Interfaces Homem-Máquina: a era “multi”?
Se a Apple foi ou não visionária com o seu iPhone, não cabe discutir aqui. Mas o fato é que praticamente todos os produtos da Apple estabelecem fortíssimas tendências no mercado, e, no caso dos celulares, todo o smartphone atual que se preza tem uma tela multitouch. O que é um grande mérito, se comparado com a tela operada por stylus das gerações anteriores.
Adaptar multitouch às telas grandes é bastante óbvio; mas a grande maioria das aplicações que se encontram por aí se resumem à usar dois dedinhos para girar e ampliar fotos numa mesa. Ou, pior: o retrocesso a apontar objetos da GUI diretamente na tela, algo que já provou ser ineficiente há 50 anos. Seria então multitouch limitado às telinhas de celulares ou aplicativos extremamente específicos, como o Virtual Autopsy ou o Reactable?
Parece super divertido, mas seria complicado usar algo assim no dia-a-dia, pela mesma razão de sempre: nós, descendentes de primatas dotados de polegares opositores, temos uma grande habilidade motora nos dedos, que não se estende tão bem para as mãos, os braços, os antebraços e afins. Ou seja: toda interface homem-máquina que envolva muito mais do que um leve movimento de punhos está fadada ao esquecimento a longo prazo. Daí se conclui naturalmente que a telinha do iPhone, iPod Touch ou seus "wannabes" é perfeita para multitouch, enquanto o Microsoft Surface dificilmente sairá do show business.
Por outro lado, a linha de notebooks da Apple está dotada de trackpads com multitouch habilitado já faz um bom tempo. Parece bastante óbvio estender o mesmo princípio para o mouse comum, o que Apple fez recentemente ao lançar o seu Magic Mouse. Para constar: a ideia é tão previsível que, dias antes do lançamento, a Microsoft demonstrou protótipos de mouses envolvendo o conceito multitouch empregando cinco tecnologias distintas (um dos protótipos usa capacitância, assim como o Magic Mouse).
Portanto, a tecnologia está aí, pronta para ser empregada. O que falta agora é um investimento maciço na pesquisa da usabilidade, tal qual a Xerox fez há mais de 30 anos, para finalmente se desvincular de todos os aspectos do velho e não-tão-bom papel. Como exemplo, eis a excelente proposta 10/GUI do R. Clayton Miller:
A ideia do Miller que mais me cativou foi a constatação de que a entrada de dados via mouse tem o seu bandwidth limitado demais. Se tempos 10 dedos, podemos ter 10 cursores. E é aí que entramos no segundo modismo "multi": multitarefa. Nós, descendentes de primatas dotados de polegares opositores, somos péssimos em executar várias tarefas simultaneamente. Sem exceção, como constatou uma pesquisa da Universidade de Stanford. Pior: concluiu-se que as pessoas que se consideram boas em focar em várias coisas ao mesmo tempo são ainda piores que aquelas que admitem a dificuldade (fonte). Outro exemplo: apesar dos nossos teclados terem mais de 100 teclas, apertamos uma de cada vez. Teclados de "acordes" jamais deram certo. E, continuando na linha dos teclados: a minha experiência pessoal sugere que o repertório de "combinações de atalho" da grande maioria das pessoas se resume a Ctrl-C, Ctrl-V e Ctrl-Alt-Del, sendo que muitos preferem Copiar & Colar via botão direito do mouse. O que corrobora indiretamente com a minha hipótese é a grande quantidade de listas de "Top 10 atalhos mais úteis do software X" que pipocam na Internet, sugerindo que os tais atalhos não são nada óbvios e nem naturais.
Concluo então que o multitouch com o multitasking só são bons se, e somente se, apreciados com bastante moderação. Voltando agora ao iPhone: maioria das interações com a tela do mesmo só exige a pinça formada pelos dedos indicador e o polegar. E interagir com vários aplicativos ao mesmo tempo? Nem pensar. Felizmente, a revolta contra janelas pipocando na tela toda já é algo mais óbvio de se enxergar, devido à grande popularidade que as interfaces baseadas em abas (tabs) ganharam recentemente. Mas a evidente pouca utilidade do conceito de "desmaximizar" as janelas vem sendo explorada há um bom tempo, precisamente, desde que GUI veio a competir com terminal de texto. Esclarecendo: os chamados "terminais virtuais" permitiam que um dado programa fosse rodado em background e o seu estado consultado a qualquer hora, e pouca gente sentia a necessidade de interagir com vários programas simultaneamente; muito menos se preocupar em qual fica a direita/esquerda/cima/baixo/frente/atrás. Bons tempos, aqueles. E tem gente que ainda hoje usa screen e ratpoison
Heurísticas ortográficas como método de entrada de dados
Um dilema: o alfabeto tem 26 letras; as mãos, 10 dedos. Se associar uma tecla para cada letra, cada dedo fica encarregado de mais de uma tecla. Os dedos não tem habilidades iguais, portanto, indicadores e médios ficam encarregados de mais teclas, e os dedões só servem para apertar o espaço, basicamente. Porém, se reduzir o número de teclas, surgem as ambiguidades. Nos telefones celulares, o padrão T9 permite usar apenas 9 teclas para digitar. É pouco prático? Há controvérsias: pesquisa recente revelou que adolescentes estadunidenses enviam e recebem uma média de 2272 mensagens SMS por mês (fonte). Considerando o limite do tamanho da mensagem, 140 caracteres, até que é bastante texto para ser digitado essencialmente com dedões. Mais uma vez, é uma questão de repertório e costume.
Além do T9, existem muitos outros padrões do chamado texto previsível: campos auto-completáveis de todos os navegadores modernos e corretores ortográficos são os exemplos mais comuns. Por um lado, o texto previsível permite que maior quantidade de texto seja digitada em menor intervalo de tempo. Por outro, deixa a tecnologia mais acessível para as pessoas com limitações físicas/cognitivas.
O excelente filme "O Escafandro e a Borboleta" demonstra como é isso na prática, no pior caso (em termos da complexidade computacional). O personagem principal tem o corpo inteiro paralisado, e a sua única forma de emitir as mensagens para o mundo é piscando o único olho que lhe sobrou. O método utilizado foi: uma pessoa vai lendo o alfabeto na ordem da frequência de uso das letras, e, ao chegar na letra desejada, o personagem pisca o olho, confirmando. A história nos mostra que um livro inteiro pôde ser escrito desta forma.
O alfabeto ordenado pela frequência, mais conhecido pela aplicação na criptografia, também tem uma aplicação lúdica: o atalho para aumentar as chances de vitória num jogo da forca
É bastante intuitivo que qualquer palavra terá ao menos uma das 5 vogais. Mas qual é a probabilidade de uma palavra de, digamos, 8 letras, que contém duas ocorrências da letra "A", também contenha "I"? Aí que entram as heurísticas de busca em vizinhança. Tendo em posse os dicionários de OpenOffice, Babylon e a base de dados da Wikipédia em português, compilei um dicionário de cerca de 650 mil palavras (entre elas, as compostas) e fiz uma prova de concento do "resolvedor do jogo da forca", bastante tosco.
Como funciona?
- Selecione o tamanho da palavra.
- Aparecerá o alfabeto ordenado por frequência para todas as palavras com este tamanho.
- Existindo a primeira letra da lista na palavra, é só colocá-la na(s) posição(ões) corretas; não existindo, marca-se a letra para ser excluída da análise posterior.
- Agora, é só avançar, repetindo as iterações até que a palavra seja "adivinhada".
Repito: é apenas um teste, para verificar a viabilidade da ideia (de uma forma divertida, de preferência). Um sistema heurístico sério deve considerar não apenas a frequência das letras dentro das palavras do dicionário, mas também a frequência das palavras em si. Por outro lado, a aplicação no campo do texto previsível não requer o posicionamento arbitrário das letras conhecidas; estas são entradas numa sequência, o que permite a aplicação de melhores critérios de corte.











