Interfaces Homem-Computador: a evolução
O progresso
Não surpreendentemente, as forças que dão direção à evolução da tecnologia são essencialmente as mesmas que direcionam a evolução biológica. Segundo o Richard Dawkins, é considerado "replicador" tudo aquilo que pode ser copiado. São estas as propriedades dos replicadores (Fenótipo Estendido, p. 84):
- Longevidade: o replicador não necessita ser eterno, mas deve existir o tempo suficiente para ser replicado. Quanto mais tempo um replicador existe, maiores são as suas chances de ser copiado, e maior é a quantidade de cópias que podem ser geradas.
- Fertilidade: o replicador necessita gerar algum número de cópias para persistir como replicador. Quanto maior a quantidade de cópias, maior a sua chance de tomar o espaço de outros replicadores.
- Fidelidade: o replicador deve manter um grau de acuracidade em suas cópias. Quanto mais precisas as réplicas, maior será o seu sucesso como replicador. Porém são os desvios (ou mutações) que permitem que a evolução ocorra.
Obviamente, são essas as características dos genes, cujo suporte físico é o DNA (ou, às vezes, RNA). No caso dos símbolos culturais, existe o termo "meme" que foi completamente escrachado com a grande ajuda da Internet. Mas o que interessa aqui é o fato da tecnologia no geral, e a de interfaces em especial, ter evoluído de uma forma gradual, e não revolucionária, tal como muitas pessoas pensam.
Agora, o que torna o fator evolutivo tão importante no escopo da tecnologia de informação é o grande espaço dado para os erros. Por um lado, literalmente custa nada errar, então inúmeras alternativas de uma mesma coisa são geradas e postas para "competir". Por outro, erros latentes dentro de projetos bem-sucedidos sobrevivem muito mais do que os seus genitores.
O teclado
O teclado se desenvolveu diretamente do piano, o que fica evidente até pelo seu nome em inglês (keyboard).

Curiosamente, o David Edward Hughes, que patenteou esse sistema de telegrafia em 1855, era professor de música. Mais curioso ainda, as primeiras máquinas de escrever não compartilhavam com o piano apenas a forma, mas também o princípio de funcionamento. Ao pressionar uma tecla, um sistema de alavancas aciona um martelo, que, no caso do piano, bate numa corda; e, no caso da máquina de escrever, pressiona um elemento metálico, com um alto relevo do caractere a imprimir, juntamente com uma fita com tinta contra o papel.

Atualmente, por mais elaborado que seja o teclado digital, usado para interfacear com um computador, ainda guarda resquícios das primeiras máquinas de escrever. O exemplo clássico é o layout QWERTY, projetado para evitar que as hastes dos martelos se enrosquem, evitando que as teclas referentes às letras que se sucedem frequentemente estejam fisicamente próximas.
Teclados menos ortodoxos, tais como stenotype (usado para legendar programas televisivos em tempo real), utilizam o conceito de "acordes" (várias teclas pressionadas simultaneamente para formar um único caractere) assemelhando-se mais ainda aos instrumentos musicais.

Porém, é o tradicional teclado de 104 teclas e o layout QWERTY que reina supremo: nem sequer a tentativa de otimizar o layout para a digitação, tal como propõem os defensores do layout Dvorak, tem tido muito sucesso.
O mouse
O primeiro mouse foi desenvolvido na década de 60 do século passado por Douglas Engelbart e Bill English, no então Stanford Research Institute (posteriormente SRI International).
O projeto de pesquisa de Englebart, denominado simplesmente oN-Line System, visionário e ambicioso, objetivava a multiplicação da inteligência humana, e envolvia elementos como displays bitmap, videoconferência, hipertexto, ferramentas colaborativas e precursores das interfaces gráficas, além do próprio mouse, é claro. Vale ressaltar que o trackball e joystick também foram testados pela sua equipe, porém o mouse foi o que se saiu melhor, sendo mais rápido e preciso.
Porém, na década de 70 o grupo se desfez, sendo que muitos dos seus integrantes migraram para o Xerox Palo Alto Research Center. Foi lá que o Bill English, co-inventor do mouse, aprimorou a sua criação com a adição de uma esfera que transmitia o movimento aos sensores internos. Assim, o mouse se tornou um produto comercializável, sendo integrado primeiramente no computador pessoal Xerox Alto, e depois, no Xerox 8010 Star.
E, finalmente, devemos agradecer à Apple pelo mouse que conhecemos hoje. Não percebendo o seu real potencial, Stanford Research Institute vende por um preço irrisório a licença à empresa da maçã, que evolui rapidamente dos protótipos toscos até os gadgets mais cobiçados da atualidade.
O que mudou em mouses nos últimos 30 anos? Do ponto de vista da função, ganharam um scroll, botões extras, sensor óptico e perderam a cauda. Do ponto de vista da forma... Devemos agradecer todos os dias a longevidade, fertilidade e fidelidade do replicador original de Englebart. Alguém duvida?
O display
OK, tudo o que escrevi até agora foi uma mera introdução para o tema do display. Afinal, o nosso principal sentido é a visão. Portanto, no próximo post, dá-lhe história da impressão, osciloscópios, discos de Nipkow, pixels, ePaper, e, é claro, muito, muito Xerox 8010 Star!!!





















novembro 18th, 2009 - 16:57
Hum, bom saber mais sobre o teclado. Agora mal espero ver as imagens dos displays que vi, correndo blog abaixo. A idéia de fazer aquele joguinho de nave, era de simular exatamente aquelas coisas.
novembro 18th, 2009 - 23:41
Opa, aquele Tennis for Two, aquilo sim que era jogo

Mais antigo que o Pong, mas putz… A dinâmica parece tão boa (ao menos no vídeo), tem a gravidade, tem os movimentos “lisos”… Não lembro se esse link está no blog ou só na monografia, mas vale a pena assistir esse vídeo do começo ao fim: http://www.archive.org/details/AlanKeyD1987
Depois de fazê-lo, fiquei com a sensação de “aonde foi a cagada?!”
Para ter noção, o tal do Sketchpad, sendo primeiro CAD do qual se tem notícia, em alguns aspectos foi superado somente na década de 90 :X (deduzi isso por que o cara do vídeo, feito em 1987, diz que coisas como a solução automática da geometria não existia na época, porém os CADs de hoje, como o SolidWorks, já tem isso há algum tempo).
Crianças de 10 anos programando animações paramétricas em Smalltalk também foi FODA.