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Interfaces Homem-Computador: o presente

Para começar desde o começo, uma brevíssima recapitulação daquelas tecnologias atuais que estão mexendo com o imaginário popular.

Isso sem contar os visuais dos recém-lançados Mac OS X Snow Leopard e Windows Seven, que já vem bastante "adocicados". Sem dúvida, todas essas abordagens reduzem drasticamente a barreira entre o real e o virtual. Mas através de um caminho bastante tortuoso.

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Interpretar aquilo que aparece na tela como um objeto real exige uma boa dose de visualização e imaginação. Você está olhando para um retângulo plano com milhões de minúsculos pontos luminosos que pulsam o mínimo de 60 vezes por segundo. Graças à fisiologia do seu olho e ao efeito da persistência da visão, você consegue interpretar aquilo como uma imagem só. Daí em diante, entram os processos de Gestalt, que permitem identificar o que está na imagem.

Nesse ponto, acaba a parte neurológica da visão e começa a semiótica. O exemplo clássico, muito difundido pela pintura futurista, é a representação da velocidade em uma imagem estática, aproveitando os "defeitos especiais" causados pelo grande tempo de exposição da fotografia (por sua vez, causado pela baixa sensibilidade das primeiras chapas fotográficas). A representação de rodas ovais e "motion blur" foi tão recorrente no último século que entrou no repertório como símbolo de velocidade.

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(imagens emprestadas de http://autodrome.over-blog.com/article-14490507.html e Wikipedia)

Portanto, representar um objeto real, tridimensional, numa superfície plana exige um engenhoso artefato chamado perspectiva. Não resolve tudo:

  1. Visão binocular: cada olho enxerga uma imagem diferente. OK, existem óculos especiais para isso.
  2. Distância focal: especialmente relevante para detectar profundidade em objetos próximos.
  3. Campo de visão: muito, muito complicado. Perspectiva distorce acima dos 60°. A fóvea do olho humano possui um campo bem menor, porém o olho está em constante movimento.

Tanto que a perspectiva foi "inventada" somente na Renascença: os gregos desistiram perante de tanta incoerência. O que o olho humano enxerga pode ser fielmente representado num domo, e jamais num plano. Então, nessas idas e voltas do progresso, aqui estamos com o IMAX :)

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Agora, depois desse devaneio todo, voltando para as Interfaces Homem-Computador. "Interface 3D" é algo que não existe. Por mais elaborados que sejam os defeitos especiais, na escala evolutiva, não caem longe dos infames "gloss" da Apple.

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E operar "objetos tridimensionais" numa tela, no melhor caso, se assemelha a isto:

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E, no pior, a isto:

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Para finalizar esta longa introdução: se o output de dados já é um assunto problemático, o input então... O hype do momento é touchscreen no geral, e o multitouch em especial. E os gestures, claro. Quanto ao touchscreen: já passamos por isso. Não pegou por n razões, entre elas, o desconforto de ficar com a mão suspensa no ar.

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Quanto aos gestures, especialmente do Project Natal. Parece ser um ótimo exercício, mas interagir com uma máquina tal como na famosa cena do Minority Report é simplesmente inviável.

Não apenas cansa como é ineficiente: afinal, o cérebro, ao mapear funções sensoriais e motoras, privilegia desproporcionalmente as mãos e os dedos, mas não braços, pernas, orelhas, etc.

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Pergunta retórica: como isso foi acontecer? Pequenas mudanças graduais ao longo do tempo. Evolução. Tema do próximo post :D