Interfaces Homem-Computador: a evolução
O progresso
Não surpreendentemente, as forças que dão direção à evolução da tecnologia são essencialmente as mesmas que direcionam a evolução biológica. Segundo o Richard Dawkins, é considerado "replicador" tudo aquilo que pode ser copiado. São estas as propriedades dos replicadores (Fenótipo Estendido, p. 84):
- Longevidade: o replicador não necessita ser eterno, mas deve existir o tempo suficiente para ser replicado. Quanto mais tempo um replicador existe, maiores são as suas chances de ser copiado, e maior é a quantidade de cópias que podem ser geradas.
- Fertilidade: o replicador necessita gerar algum número de cópias para persistir como replicador. Quanto maior a quantidade de cópias, maior a sua chance de tomar o espaço de outros replicadores.
- Fidelidade: o replicador deve manter um grau de acuracidade em suas cópias. Quanto mais precisas as réplicas, maior será o seu sucesso como replicador. Porém são os desvios (ou mutações) que permitem que a evolução ocorra.
Obviamente, são essas as características dos genes, cujo suporte físico é o DNA (ou, às vezes, RNA). No caso dos símbolos culturais, existe o termo "meme" que foi completamente escrachado com a grande ajuda da Internet. Mas o que interessa aqui é o fato da tecnologia no geral, e a de interfaces em especial, ter evoluído de uma forma gradual, e não revolucionária, tal como muitas pessoas pensam.
Agora, o que torna o fator evolutivo tão importante no escopo da tecnologia de informação é o grande espaço dado para os erros. Por um lado, literalmente custa nada errar, então inúmeras alternativas de uma mesma coisa são geradas e postas para "competir". Por outro, erros latentes dentro de projetos bem-sucedidos sobrevivem muito mais do que os seus genitores.
O teclado
O teclado se desenvolveu diretamente do piano, o que fica evidente até pelo seu nome em inglês (keyboard).

Curiosamente, o David Edward Hughes, que patenteou esse sistema de telegrafia em 1855, era professor de música. Mais curioso ainda, as primeiras máquinas de escrever não compartilhavam com o piano apenas a forma, mas também o princípio de funcionamento. Ao pressionar uma tecla, um sistema de alavancas aciona um martelo, que, no caso do piano, bate numa corda; e, no caso da máquina de escrever, pressiona um elemento metálico, com um alto relevo do caractere a imprimir, juntamente com uma fita com tinta contra o papel.

Atualmente, por mais elaborado que seja o teclado digital, usado para interfacear com um computador, ainda guarda resquícios das primeiras máquinas de escrever. O exemplo clássico é o layout QWERTY, projetado para evitar que as hastes dos martelos se enrosquem, evitando que as teclas referentes às letras que se sucedem frequentemente estejam fisicamente próximas.
Teclados menos ortodoxos, tais como stenotype (usado para legendar programas televisivos em tempo real), utilizam o conceito de "acordes" (várias teclas pressionadas simultaneamente para formar um único caractere) assemelhando-se mais ainda aos instrumentos musicais.

Porém, é o tradicional teclado de 104 teclas e o layout QWERTY que reina supremo: nem sequer a tentativa de otimizar o layout para a digitação, tal como propõem os defensores do layout Dvorak, tem tido muito sucesso.
O mouse
O primeiro mouse foi desenvolvido na década de 60 do século passado por Douglas Engelbart e Bill English, no então Stanford Research Institute (posteriormente SRI International).
O projeto de pesquisa de Englebart, denominado simplesmente oN-Line System, visionário e ambicioso, objetivava a multiplicação da inteligência humana, e envolvia elementos como displays bitmap, videoconferência, hipertexto, ferramentas colaborativas e precursores das interfaces gráficas, além do próprio mouse, é claro. Vale ressaltar que o trackball e joystick também foram testados pela sua equipe, porém o mouse foi o que se saiu melhor, sendo mais rápido e preciso.
Porém, na década de 70 o grupo se desfez, sendo que muitos dos seus integrantes migraram para o Xerox Palo Alto Research Center. Foi lá que o Bill English, co-inventor do mouse, aprimorou a sua criação com a adição de uma esfera que transmitia o movimento aos sensores internos. Assim, o mouse se tornou um produto comercializável, sendo integrado primeiramente no computador pessoal Xerox Alto, e depois, no Xerox 8010 Star.
E, finalmente, devemos agradecer à Apple pelo mouse que conhecemos hoje. Não percebendo o seu real potencial, Stanford Research Institute vende por um preço irrisório a licença à empresa da maçã, que evolui rapidamente dos protótipos toscos até os gadgets mais cobiçados da atualidade.
O que mudou em mouses nos últimos 30 anos? Do ponto de vista da função, ganharam um scroll, botões extras, sensor óptico e perderam a cauda. Do ponto de vista da forma... Devemos agradecer todos os dias a longevidade, fertilidade e fidelidade do replicador original de Englebart. Alguém duvida?
O display
OK, tudo o que escrevi até agora foi uma mera introdução para o tema do display. Afinal, o nosso principal sentido é a visão. Portanto, no próximo post, dá-lhe história da impressão, osciloscópios, discos de Nipkow, pixels, ePaper, e, é claro, muito, muito Xerox 8010 Star!!!
Attached Files:
Interfaces Homem-Computador: o presente
Para começar desde o começo, uma brevíssima recapitulação daquelas tecnologias atuais que estão mexendo com o imaginário popular.
- BumpTop, o desktop tridimensional para o computador:
- Compiz, "eye candy", para deixar o desktop tradicional mais 3D:
- Microsoft Surface, ou um iPhone de 50 polegadas
- Project Natal, um Wii Remote sem o Wii Remote:
Isso sem contar os visuais dos recém-lançados Mac OS X Snow Leopard e Windows Seven, que já vem bastante "adocicados". Sem dúvida, todas essas abordagens reduzem drasticamente a barreira entre o real e o virtual. Mas através de um caminho bastante tortuoso.
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Interpretar aquilo que aparece na tela como um objeto real exige uma boa dose de visualização e imaginação. Você está olhando para um retângulo plano com milhões de minúsculos pontos luminosos que pulsam o mínimo de 60 vezes por segundo. Graças à fisiologia do seu olho e ao efeito da persistência da visão, você consegue interpretar aquilo como uma imagem só. Daí em diante, entram os processos de Gestalt, que permitem identificar o que está na imagem.
Nesse ponto, acaba a parte neurológica da visão e começa a semiótica. O exemplo clássico, muito difundido pela pintura futurista, é a representação da velocidade em uma imagem estática, aproveitando os "defeitos especiais" causados pelo grande tempo de exposição da fotografia (por sua vez, causado pela baixa sensibilidade das primeiras chapas fotográficas). A representação de rodas ovais e "motion blur" foi tão recorrente no último século que entrou no repertório como símbolo de velocidade.





(imagens emprestadas de http://autodrome.over-blog.com/article-14490507.html e Wikipedia)
Portanto, representar um objeto real, tridimensional, numa superfície plana exige um engenhoso artefato chamado perspectiva. Não resolve tudo:
- Visão binocular: cada olho enxerga uma imagem diferente. OK, existem óculos especiais para isso.
- Distância focal: especialmente relevante para detectar profundidade em objetos próximos.
- Campo de visão: muito, muito complicado. Perspectiva distorce acima dos 60°. A fóvea do olho humano possui um campo bem menor, porém o olho está em constante movimento.
Tanto que a perspectiva foi "inventada" somente na Renascença: os gregos desistiram perante de tanta incoerência. O que o olho humano enxerga pode ser fielmente representado num domo, e jamais num plano. Então, nessas idas e voltas do progresso, aqui estamos com o IMAX
Agora, depois desse devaneio todo, voltando para as Interfaces Homem-Computador. "Interface 3D" é algo que não existe. Por mais elaborados que sejam os defeitos especiais, na escala evolutiva, não caem longe dos infames "gloss" da Apple.
E operar "objetos tridimensionais" numa tela, no melhor caso, se assemelha a isto:

E, no pior, a isto:

Para finalizar esta longa introdução: se o output de dados já é um assunto problemático, o input então... O hype do momento é touchscreen no geral, e o multitouch em especial. E os gestures, claro. Quanto ao touchscreen: já passamos por isso. Não pegou por n razões, entre elas, o desconforto de ficar com a mão suspensa no ar.
Quanto aos gestures, especialmente do Project Natal. Parece ser um ótimo exercício, mas interagir com uma máquina tal como na famosa cena do Minority Report é simplesmente inviável.
Não apenas cansa como é ineficiente: afinal, o cérebro, ao mapear funções sensoriais e motoras, privilegia desproporcionalmente as mãos e os dedos, mas não braços, pernas, orelhas, etc.
Pergunta retórica: como isso foi acontecer? Pequenas mudanças graduais ao longo do tempo. Evolução. Tema do próximo post
























