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16jan/102

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Atari ST, 8 MHz, 512 KB RAM (1985).

Cybernet ZPC-GX31, Intel® Core™ 2 Quad, 4 GB RAM (2008).

Ontem achei essas duas imagens mofando no meu HD... Queria publicá-las lado a lado há um tempão, mas sempre acabava ficando meio que fora do contexto, até que as mesmas foram esquecidas e jogadas de lado. Pois chegou a hora :)

Essa é justamente a parte da história da computação com a qual tenho uma forte ligação emocional, por assim dizer. Acontece que o Atari ST foi o primeiro computador com o qual tive contato. Lá no final da década de 80 do século passado o meu pai trouxe um da Alemanha, para usá-lo nos seus complexos cálculos científicos. E eu ficava brincando com alguns joguinhos, muitos dos quais existiam também em consoles de 16 bits, além de ficar me frustrando repetidamente no equivalente do Paint da época, pois achava que o computador iria fazer tudo ficar lindo e maravilhoso, e, bem, não era essa a verdade, ráááá!

Devo dizer que o computador em si era muuuuuuuuuito à frente do seu tempo. O seu sistema operacional, TOS (The Operating System), com a interface GEM (Graphical Environment Manager) faziam jus ao nome (super-criativo :P ), funcionando satisfatoriamente e apresentando recursos que só apareceram no Windows anos mais tarde. Já no plano do hardware, foi o primeiro computador pessoal a apresentar o MIDI. É através das portas MIDI que até 16 Ataris podiam ser juntados numa "rede" para jogar o MIDI Maze em deathmatch, eheheh!

Eu sei que parece TOSco, mas era impressionante numa TV de 20"!

Multiplayer de até 16 jogadores através das portas MIDI!

Se isso não parecer revolucionário o suficiente, é só lembrar que os pacotes mais fodásticos de geração de áudio e de imagens 3D da atualidade, Cubase e 3ds Max, tiveram as suas raízes no Atari ST. Até hoje o Fatboy Slim usa um Atari ST para compor, e existe uma legião de entusiastas mantendo o legado, reimplementando e mantendo o hardware e o software do Atari ST por conta própria.

Mas estou perdendo o foco. Lá em meados da década de 90, conheci um amigo do meu pai que tinha exatamente o mesmo modelo do computador, e trabalhava profissionalmente com a computação gráfica. Inclusive, fazia vinhetas 3D para a TV. Se não me falha a memória, o programa que ele usava era o fabuloso CAD-3D. Não, eu não sabia nem o que era um programa direito; mas a minha memória visual permitiu que eu reconhecesse o tal programa nos screenshots que a Internet preservou ;)

CAD-3D, o ascendente direto do 3ds Max.

Não teve outra: fiquei fissurado com a computação gráfica, achando que era fácil. Pedi para o meu pai me ensinar a fazer algo com o computador que fosse além de jogar joguinhos e brincar no Paint. Ele me ensinou as funções gráficas do BASIC, daí fiquei semanas tentando fazer o que hoje chamam de um desenho vetorial paramétrico de uma cara com um chapéu, huahauahua! Droga, como eu queria achar isso em algum disquete perdido por aí, para dar umas boas risadas. Acho que se eu fosse usar o LOGO, sairia melhor.

Mas o estrago já tinha sido feito. Depois, viajei para o Brasil e fiquei anos sem chegar perto de um computador. Quando vi o 486-DX, 50 MHz, 8 MB RAM, novamente do trabalho do meu pai, e me cansei de Doom, Duke Nukem 3D e R.O.T.T., fiquei novamente brincando com o QBasic, JavaScript, Assembly, Perl e C (sim, mais ou menos nessa ordem). Somente uma década depois aprendi a usar (porcamente) o SolidWorks, depois de inúmeros fiascos com os programas de cunho mais artístico. Porém jamais desistirei do meu ideal: fazer o computador se esforçar bem mais do que eu para produzir uma imagem :D :D :D

OK, OK, e o que o ZPC-GX31 da Cybernet tem a ver com essa digressão toda?! Absolutamente nada; apenas me fez lembrar do velho e bom Atari ST, que, apesar de 23 anos mais velho, ainda me surpreende tanto ;)

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31out/090

Interfaces Homem-Máquina: a era “multi”?

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Se a Apple foi ou não visionária com o seu iPhone, não cabe discutir aqui. Mas o fato é que praticamente todos os produtos da Apple estabelecem fortíssimas tendências no mercado, e, no caso dos celulares, todo o smartphone atual que se preza tem uma tela multitouch. O que é um grande mérito, se comparado com a tela operada por stylus das gerações anteriores.

Adaptar multitouch às telas grandes é bastante óbvio; mas a grande maioria das aplicações que se encontram por aí se resumem à usar dois dedinhos para girar e ampliar fotos numa mesa. Ou, pior: o retrocesso a apontar objetos da GUI diretamente na tela, algo que já provou ser ineficiente há 50 anos. Seria então multitouch limitado às telinhas de celulares ou aplicativos extremamente específicos, como o Virtual Autopsy ou o Reactable?

Virtual Autopsy

Parece super divertido, mas seria complicado usar algo assim no dia-a-dia, pela mesma razão de sempre: nós, descendentes de primatas dotados de polegares opositores, temos uma grande habilidade motora nos dedos, que não se estende tão bem para as mãos, os braços, os antebraços e afins. Ou seja: toda interface homem-máquina que envolva muito mais do que um leve movimento de punhos está fadada ao esquecimento a longo prazo. Daí se conclui naturalmente que a telinha do iPhone, iPod Touch ou seus "wannabes" é perfeita para multitouch, enquanto o Microsoft Surface dificilmente sairá do show business.

Por outro lado, a linha de notebooks da Apple está dotada de trackpads com multitouch habilitado já faz um bom tempo. Parece bastante óbvio estender o mesmo princípio para o mouse comum, o que Apple fez recentemente ao lançar o seu Magic Mouse. Para constar: a ideia é tão previsível que, dias antes do lançamento, a Microsoft demonstrou protótipos de mouses envolvendo o conceito multitouch empregando cinco tecnologias distintas (um dos protótipos usa capacitância, assim como o Magic Mouse).

Portanto, a tecnologia está aí, pronta para ser empregada. O que falta agora é um investimento maciço na pesquisa da usabilidade, tal qual a Xerox fez há mais de 30 anos, para finalmente se desvincular de todos os aspectos do velho e não-tão-bom papel. Como exemplo, eis a excelente proposta 10/GUI do R. Clayton Miller:

A ideia do Miller que mais me cativou foi a constatação de que a entrada de dados via mouse tem o seu bandwidth limitado demais. Se tempos 10 dedos, podemos ter 10 cursores. E é aí que entramos no segundo modismo "multi": multitarefa. Nós, descendentes de primatas dotados de polegares opositores, somos péssimos em executar várias tarefas simultaneamente. Sem exceção, como constatou uma pesquisa da Universidade de Stanford. Pior: concluiu-se que as pessoas que se consideram boas em focar em várias coisas ao mesmo tempo são ainda piores que aquelas que admitem a dificuldade (fonte). Outro exemplo: apesar dos nossos teclados terem mais de 100 teclas, apertamos uma de cada vez. Teclados de "acordes" jamais deram certo. E, continuando na linha dos teclados: a minha experiência pessoal sugere que o repertório de "combinações de atalho" da grande maioria das pessoas se resume a Ctrl-C, Ctrl-V e Ctrl-Alt-Del, sendo que muitos preferem Copiar & Colar via botão direito do mouse. O que corrobora indiretamente com a minha hipótese é a grande quantidade de listas de "Top 10 atalhos mais úteis do software X" que pipocam na Internet, sugerindo que os tais atalhos não são nada óbvios e nem naturais.

Concluo então que o multitouch com o multitasking só são bons se, e somente se, apreciados com bastante moderação. Voltando agora ao iPhone: maioria das interações com a tela do mesmo só exige a pinça formada pelos dedos indicador e o polegar. E interagir com vários aplicativos ao mesmo tempo? Nem pensar. Felizmente, a revolta contra janelas pipocando na tela toda já é algo mais óbvio de se enxergar, devido à grande popularidade que as interfaces baseadas em abas (tabs) ganharam recentemente. Mas a evidente pouca utilidade do conceito de "desmaximizar" as janelas vem sendo explorada há um bom tempo, precisamente, desde que GUI veio a competir com terminal de texto. Esclarecendo: os chamados "terminais virtuais" permitiam que um dado programa fosse rodado em background e o seu estado consultado a qualquer hora, e pouca gente sentia a necessidade de interagir com vários programas simultaneamente; muito menos se preocupar em qual fica a direita/esquerda/cima/baixo/frente/atrás. Bons tempos, aqueles. E tem gente que ainda hoje usa screen e ratpoison :)

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Interfaces Homem-Computador: a evolução

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O progresso

Não surpreendentemente, as forças que dão direção à evolução da tecnologia são essencialmente as mesmas que direcionam a evolução biológica. Segundo o Richard Dawkins, é considerado "replicador" tudo aquilo que pode ser copiado. São estas as propriedades dos replicadores (Fenótipo Estendido, p. 84):

  1. Longevidade: o replicador não necessita ser eterno, mas deve existir o tempo suficiente para ser replicado. Quanto mais tempo um replicador existe, maiores são as suas chances de ser copiado, e maior é a quantidade de cópias que podem ser geradas.
  2. Fertilidade: o replicador necessita gerar algum número de cópias para persistir como replicador. Quanto maior a quantidade de cópias, maior a sua chance de tomar o espaço de outros replicadores.
  3. Fidelidade: o replicador deve manter um grau de acuracidade em suas cópias. Quanto mais precisas as réplicas, maior será o seu sucesso como replicador. Porém são os desvios (ou mutações) que permitem que a evolução ocorra.

Obviamente, são essas as características dos genes, cujo suporte físico é o DNA (ou, às vezes, RNA). No caso dos símbolos culturais, existe o termo "meme" que foi completamente escrachado com a grande ajuda da Internet. Mas o que interessa aqui é o fato da tecnologia no geral, e a de interfaces em especial, ter evoluído de uma forma gradual, e não revolucionária, tal como muitas pessoas pensam.

Agora, o que torna o fator evolutivo tão importante no escopo da tecnologia de informação é o grande espaço dado para os erros. Por um lado, literalmente custa nada errar, então inúmeras alternativas de uma mesma coisa são geradas e postas para "competir". Por outro, erros latentes dentro de projetos bem-sucedidos sobrevivem muito mais do que os seus genitores.

O teclado

O teclado se desenvolveu diretamente do piano, o que fica evidente até pelo seu nome em inglês (keyboard).

Sistema de telegrafia do David Edward Hughes, patenteado em 1855

Curiosamente, o David Edward Hughes, que patenteou esse sistema de telegrafia em 1855, era professor de música. Mais curioso ainda, as primeiras máquinas de escrever não compartilhavam com o piano apenas a forma, mas também o princípio de funcionamento. Ao pressionar uma tecla, um sistema de alavancas aciona um martelo, que, no caso do piano, bate numa corda; e, no caso da máquina de escrever, pressiona um elemento metálico, com um alto relevo do caractere a imprimir, juntamente com uma fita com tinta contra o papel.

Funcionamento de uma tecla do pianoSistema de alavancas de uma tecla da máquina de escreverAtualmente, por mais elaborado que seja o teclado digital, usado para interfacear com um computador, ainda guarda resquícios das primeiras máquinas de escrever. O exemplo clássico é o layout QWERTY, projetado para evitar que as hastes dos martelos se enrosquem, evitando que as teclas referentes às letras que se sucedem frequentemente estejam fisicamente próximas.

Teclados menos ortodoxos, tais como stenotype (usado para legendar programas televisivos em tempo real), utilizam o conceito de "acordes" (várias teclas pressionadas simultaneamente para formar um único caractere) assemelhando-se mais ainda aos instrumentos musicais.

Teclado do tipo stenotypeTagtype, um teclado para digitar em japonêsPorém, é o tradicional teclado de 104 teclas e o layout QWERTY que reina supremo: nem sequer a tentativa de otimizar o layout para a digitação, tal como propõem os defensores do layout Dvorak, tem tido muito sucesso.

O mouse

O primeiro mouse foi desenvolvido na década de 60 do século passado por Douglas Engelbart e Bill English, no então Stanford Research Institute (posteriormente SRI International).

first_mouseO primeiro mouse, de Douglas Engelbart, de 1968Patente original do mouse

O projeto de pesquisa de Englebart, denominado simplesmente oN-Line System, visionário e ambicioso, objetivava a multiplicação da inteligência humana, e envolvia elementos como displays bitmap, videoconferência, hipertexto, ferramentas colaborativas e precursores das interfaces gráficas, além do próprio mouse, é claro. Vale ressaltar que o trackball e joystick também foram testados pela sua equipe, porém o mouse foi o que se saiu melhor, sendo mais rápido e preciso.

Porém, na década de 70 o grupo se desfez, sendo que muitos dos seus integrantes migraram para o Xerox Palo Alto Research Center. Foi lá que o Bill English, co-inventor do mouse, aprimorou a sua criação com a adição de uma esfera que transmitia o movimento aos sensores internos. Assim, o mouse se tornou um produto comercializável, sendo integrado primeiramente no computador pessoal Xerox Alto, e depois, no Xerox 8010 Star.

Xerox 8010 Star

E, finalmente, devemos agradecer à Apple pelo mouse que conhecemos hoje. Não percebendo o seu real potencial, Stanford Research Institute vende por um preço irrisório a licença à empresa da maçã, que evolui rapidamente dos protótipos toscos até os gadgets mais cobiçados da atualidade.

Protótipo do do Apple Lisa, Julho 1979Protótipo do do Apple Lisa, Fevereiro de 1980Protótipo do do Apple Lisa, Março de 1980Protótipo do Apple Lisa, Agosto de 1980Protótipo do Apple Lisa, Outubro de 1980Protótipo do Apple Lisa, Dezembro de 1980Protótipo do Apple Lisa, Julho de 1981Lisa Office System 1.0 (Maio de 1983)Lisa 7/7 Office System 3.1 (1984, versão final)

30 anos da evolução do mouse

O que mudou em mouses nos últimos 30 anos? Do ponto de vista da função, ganharam um scroll, botões extras, sensor óptico e perderam a cauda. Do ponto de vista da forma... Devemos agradecer todos os dias a longevidade, fertilidade e fidelidade do replicador original de Englebart. Alguém duvida?

Mouse em forma de uma pirâmide

Mouse-telefone

Mouse com numeric pad

Mickey Mouse!

Mouse para jogos de corrida

O tradicional mouse (nada) ergonômico

O display

OK, tudo o que escrevi até agora foi uma mera introdução para o tema do display. Afinal, o nosso principal sentido é a visão. Portanto, no próximo post, dá-lhe história da impressão, osciloscópios, discos de Nipkow, pixels, ePaper, e, é claro, muito, muito Xerox 8010 Star!!!

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